Bckgmmn Kurallar 10.10.2019 16:39

Oyun Yönü Belirlenmesi:

Karşılıklı anlaşma ile, anlaşmazlık durumunda zar atılarak oyun yönü tayin edilir. Büyük zar atan taraf oyunun dönüş yönünü belirler, diğer taraf ise rengi seçer.

Oyuna Başlama :

Her oyuncunun zarları vardır. Her yeni oyun başlangıcında, taraflar birer zar atar ve büyük zarı atana taraf iki zarın oluşumunu oynayarak oyuna başlanılır. Atılan zarlar eşit iseatış tekrarlanır.

Zarların Atılması Ve Konumu :

Zarlar atılacak kutu içine konur, rakibin zarını alması beklenir. Bekleme sonrası zarlar kutu içinde çalkalanarak (2 veya 3 kez) belirli yükseklikten ve el tavla içine sokulmadan barın sağ tarafına atılır, zarların dönerek durması esastır. Zarların bir yüzünün tavla yüzeyine tam oturması gereklidir. Pulların üzeri, kenarlarda duran, rakibin tarafına geçen ve dışarı atılan atışlar geçersizdir ve kırık zar olarak kabul edilir ve atış tekrarlanır. Oyun başlama zar atışlarında kırık zar gelirse, kırık zarı atan atışını tekrarlar. Atılan zar oyun dışında canlı bir nesneye çarpıp tavla içersin de geçerli bir atış gibi kalırsa, atış geçersiz sayılır ve tekrarlanır.

Zarların Alınması Ve Geçerli Hamle :

Geçerli zar atışını yapan oyuncu, oynayacağı oyunu tasarlama amaçlı değişik hamle durumlarına göre pullarını, gelen zar sayıları doğrultusunda değişik yerlerden oynama hakkına sahiptir, ancak iki zarı her değişik oynamasında, önceki tasarımını rakibini şaşırtmayacak şekilde geri almak zorundadır. Yeni tasarımını görmek için, pulları gelen sayılar doğrultusunda oynayabilir. Zarlarını aldığı anda hamlesi sonlanmış olur ve yanlış yapmış olsa bile tekrar oyununu düzeltemez, rakibi yanlışı düzeltmesini isterse, hamlesini değiştirerek veya belirtilen düzeltmeyi yaparak oyununu tamamlayabilir.Hamlelerin tamamı her zaman tek elle yapılmalıdır. Oynayan taraf zarını alana kadar, rakibi zarlarını kutu içinde sallayamaz. Gelen zar sayıları büyük, küçük sayı gözetmeksizin oynanmak durumundadır. Gelen her iki zardaki sayıları oynama zorunluluğu söz konusudur. İstisnai bir durum olarak eğer gelen zarların, sadece biri oynanıp, diğeri oynanamıyorsa bu durumda büyük zarın oynanması zorunludur.

Erken Zar Atılması :

Rakibin oyun hakkı, zarını alana kadar devam ettiği için, erken atılan zar rakibe avantaj sağlayacak durum yaratacaktır. Erken zar atmanın yaptırımları, zarını almamış ve oyun hakkı devam edenoyuncu tarafından aşağıdaki şekilde uygulanır.

Gelen zar çok iyidir, atışın tekrarlanmasını ister.
Gelen zar çok kötüdür, atışı kabul eder ve oynamasını talep eder.
Gelen zara göre hamlesini değiştirebilir.

Küp Çekilmesi :

Küp oynanan oyunun sayısını arttırmak için kullanılmaktadır. Diğer adı da vido olup, oyunu kazanacağını düşünen her oyuncu vido çekebilir. Neticede vido sayısı, oyun sonuç sayısı ile çarpılarak mevcut sonuca ilave edilir. Vido kullanımı, oyuncu zarını atmadan önce olması gerekmektedir. Bir tarafın çektiği vidoyu, rakibinin mutlaka alması söz konusu değildir. Almaz ise, vidodan kaçan taraf rakibine "1" sayı verir ve yeni oyuna başlanır. Vido rakip tarafından görülürse, vido görence alınıp kendi tarafında bir yere konur ve oyun devam eder. Vidoyu çeken oyuncu, tekrar vido çekemez, vidoyu kullanma hakkı rakibine geçmiştir.Rakibi daha sonra vido çekmek isterse, atış sırası kendisindeyken vidoyu katlayarak kullanabilir. Daha önce belirtiğimiz gibi bu küp hamlesini rakibinin görüp görmemesi kendisinin kabulüne bağlıdır. Kaçarsa rakibine "2" sayı verir. Oyuna devam olunursa sonuç küp üzerindeki sayı ile çarpılarak kazanan tarafın hanesine ilave edilir. Küp kullanımı 2,4,8,16,32 ve 64 olarak devam eder. Oyun devamı süresince karşılıklı küp çekme olabilir, sadece bir oyuncu peş peşe küp çekemez. Küp çekme sırasında veya alırken küpe dokunmak yeterli olmaktadır. Sözlü olarak görüş bildirmek gerekmektedir. Küp oyun sahasının ortasına ve çeken tarafın zarını attığı yere konur.

Oyun Bitiş Sayıları :

 

Bir tarafın pullarını toplaması sonucu biten bir oyunda sayı işlemleri aşağıdadır.
Oyun; sayı değeri "1" dir. Oyunculardan biri pullarının hepsini aldığında, rakip en az bir pulunu toplamış ise,
Mars; sayı değeri "2" dir. Oyunculardan biri pullarının hepsini aldığında, rakip pul alamadıysa geçerli durumdur.
Katmerli mars; sayı değeri "3" dür. Oyunculardan biri pullarının hepsini aldığında, rakip bir veya birkaç pulunu rakibinin topladığı alandan çıkamadı ise geçerli durumdur.
Örneğin katmerli mars ile biten bir oyunda küp "4" ü gösteriyorsa, kazanan taraf "3*4=12" sayı alır.

 

Kırık Pul:

Kırık pullar, kırma işlemi sonrası tavla ortasında "Bar" adı verilen kısma konulması gerekmektedir. Bu işlemi pulu kıran oyuncu yapmak zorundadır. Eğer kırdığı pulu, bara koymayıp yerinde bırakır, zarını da alırsa kırma işleminin geçerliliği ortadan kalkar. Ancak rakip itirazı söz konusu olursa hamlesini düzeltebilir. Kırık pul bar dışında bir yere konulmaz. Kırık pulu olan oyuncu önce kırk pulunu oyuna soktuktan sonra diğer zarını oynayabilir. Barda iki rakibinde kırık pulu olduğunda, bir taraf yanlışlıkla kendi pulunu değil de rakibin pulunu oyuna sokarsa ve zarını alırsa oynadığı hamleyi tekrar düzeltemez. Düzeltme yine rakibinin itirazına bağlı olabilir.

Toplanan Pul:

Toplanan pullar, tavla kenarındaki boşluklara veya tavla dışına konulması gereklidir. Bara konan pullar için rakip kırık itirazı yapabilir ve kırık sayılır.

Zar Değişimi:

Oyun başında tarafların seçtiği zarlarla oyun başlar, oyun içinde tarafların birinin isteği doğrultusunda zar değişimi olabilir. Oyundaki dört zar tavla içine atılarak, taraflar zarları tekrar seçebilir. Bunun dışında zar değiştirme yetkisi yöneticidedir. Zar değişimi bir maçta en fazla iki kere uygulanabilir.

Tavla İle İlgili Oynama Kuralları:

Tavla oyununda her iki zarında oynanması esastır. Gelen zarların oynanmasında her hangi bir sıra gözetilmesi söz konusu değildir. Ancak bazı nadir durumlarda gelen zarın ancak bir tanesinin oynanması söz konusu olabilir, sadece bu duruma özgü olmak üzere en büyük zarın oynanması kuralı geçerlidir. Oyun içinde vur kaç hamleleri geçerlidir.

Pul Diziliş Hataları:

Oyun başlangıcında 15 adet pulun dizilişi bellidir. Ancak oyun sırasında pul adedinde eksiklik veya fazlalık fark edildiğinde uygulama kuralları. Eksik pul ile oynanması durumunda, fark edilme ilk 5 el içinde olduysa, hamleler belli olduğundan eksik pul başlangıçtaki olası yerine konarak oyuna devam edilir. Fark edilme daha sonraki hamlelerde gerçekleşirse, rakibi eksik pul veya pulları istediği konumdan oyuna sokar, aynı şekilde oyunun devamını da talep edebilir. Toplama sırasında fark edilme olursa oyun devam eder .Mars ve katmerli mars sonuçları geçerlidir. Fazla pul ile oynanması durumunda, rakibi oyundan istediği fazla pulu çıkarabilir veya oyun sonuna kadar fazla pulla oynamasını devam ettirebilir. Her iki durumda maç sonucu bitiş şekline göre skor tabelasına işlenir.

Maç Sonuçları:

Maçların oynanması sırasında her iki taraf skor tabelası kullanarak oyunun seyrini tabeladaki sayılarla belirlerler. Maç bittiğinde her iki oyuncu maç sonucunu kayıt masasına bildirir, alınan kayıt satırına imzalarını atarak, sonuç resmileşir.

Psikolojik Etki Çabaları:

Rakibin oyununu etkilemek amaçlı sözler, hamleler ve davranışlarda bulunmak yasak olup olayın derecesi nispetinde, yapan kişiye ceza puanı veya kurulun uygun göreceği yaptırımuygulanır. Rakip oyuncu, diğer oyuncunun, kulaklıkla oynamamasını isteyebilir.

Seyirci:

Herhangi bir oyunu seyretmek, oyuncuların kabulü ile olabilir, seyircinin oyuna karışması ve yorum yapması oyunun her aşamasında yasaktır.

Crawford Kuralı:

Oyunculardan biri, oyunun bitiş sayısına bir sayı kaldığında, her iki tarafında oynanan bir sonraki oyun için geçerli olmak kaydı ile her iki tarafta küp çekemez. Oyun bitmez ve devam ederse küp hamlesi normale döner.

Maç Sayısı:

Oyuncular belirlenen oyun sayısına göre oynarlar, başka bitiş sayısına aralarında anlaşma yaparak oynayamazlar veya maç bitiş sayısını uzatamazlar. Yanlış bitiş sayısı üzerine oynanan maçlar için karar kurul üyelerince verilir. Gerektiğinde oyuncular kendi aralarında uzlaşabilirler. Maç sayıları turnuvalarda, ligde ve özel turnuvalarda ayrı ayrı belirlenebilir.

Hükmen Galibiyet:

Bu uygulama turnuvalarda veya zaman belirtilmiş oyunlarda geçerli olup, gelmeyen rakip belirtilen saatten itibaren 15 dakika beklenir. Bekleme süresinden sonra her "5" dakikada "1" sayı gelen rakibin hanesine yazılır, maç saıyısının yarısına gelindiğinde gelen oyuncu hükmen galip ilan edilir.

Maçlarda Mola Alınması:

11 sayıya kadar olan oyunlarda her oyuncunun bir mola hakkı vardır.13 sayı ve üzerinde oynanan oyunlarda ikişer mola hakkı söz konusudur. Mola oyun bitişlerinde alınır ve her molanın süresi "5" dakikadır.

Gözlemci İle Maçın Devamı:

Oyunculardan birinin agresif davranışlarda bulunması ve karşı oyuncuyu rahatsız etmesi durumunda, rahatsız olan taraf maçın devamında yöneticiden gözlemci talebinde bulunabilir. Gözlemci oyunun düzen ve kurallar dahilin de oynanmasını izler ve herhangi bir gelişmede yöneticiye bilgi verir. Yönetici karar vermekle yetkili olmasına rağmen konuyu kurul üyelerine aktarıp genel bir karar alınmasını sağlayabilir. Gözlemci atılan zarların oynanmasına karışamaz.

Kura Çekilmesi:

Lig, karma ve özel turnuvalarda kura ve eşleşmeler katılanlara açık bir şekilde yapılır.

Oyun Ekipmanları:

  • Turnuva tavlası
  • 12,7 mm numaralı hassas zar
  • Dudaklı zar atma kutusu
  • 30 mm vido küpü
  • Skor takibi için tabela
  • Zaman saati

Diğer Uygulamalar :

Kulaklık ve telefon kullanımı rakibin iznine bağlıdır.
Oyunculardan birinin talebi doğrultusunda oyun sırasında izleyiciye izin verilmez.
Zar kulesi (dice tower) kullanımı rakibin insiyatifine bağlıdır.

Sayı Değeri Yanlış Oynanan Oyunlar:

Oyunun kaç puan üzerinden oynandığını bilmek oyuncuların sorumluluğunda olup, yanlışlık oyun oynanma sırasında anlaşıldıysa, tarafların kabulü ile olması gereken sayı üzerinden maç sonlandırılır. Sonuç kayıt işlemine girdikten sonra oyunun devamı ve itiraz kabul edilmez.

GBN Genel Koordinatörlüğü.